詠み人知らず
『HORIZON ZERO DAWN』のシナリオ面白すぎひん?映画にしたらメガヒットするでw
その楽園は光なき光
エウシュリー『神のラプソディ』  ★☆☆☆☆
忙しかったのに、気付けば久しぶりにゲーム感想なんかを書いていた。
いや、本当はメーカー用に書いてたんだけど、こっちでも載せるかと思い、めちゃくちゃ加筆して長文化してみた。
五段階評価からも分かると思うけど、内容はお察し下さい。

キーワード(?)は“無”です。「時間が無かったから、中身も無くなった」。この言葉に尽きる。
感想を読んでもらうと分かるが、製作時間が足らなかったのは間違いない。製品版の出来栄えは30%と言ったところ。
エウは延期しない事で有名だが、満足のいく作品になってないのなら延期してもいいのに。
30%は流石に発売していいレベルじゃないでしょう。

因みにメーカー用アンケは、問いかけ型でちゃんとした綺麗な言葉遣いで送っているのでw
自分のブログなのに問いかけ型の文章って可笑しいので、言葉遣いと一緒に変えてます。
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■シナリオ
○始めに
怒りや悲しみよりも、「どうしたエウシュリー!?」と言うのが率直な感想。
過去最低の駄作だった。正直過去作とは比べ物にならない。システムは過去作よりも劣化、シナリオも酷い。
神格継承ゲームと言いながら神格者にもならない。弱い弱いと言われながら不自然に持ち上げられる主人公。
緊張感のない試練がだらだら続き、同じパターンで仲間を集めるばかりで特に掘り下げがないストーリー。
ニック関連は?ツムギ関連は?コリドーラとフェルマの因縁は?戒土や豊穣も素性が詳細不明なまま終わってしまった。
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○シナリオ全体
今回はシナリオが面白い面白くない等ではなく、もっと根本たる“質”がダメ、兎に角薄っぺらい。
登場人物、及び仲間キャラの数に、「シナリオの“厚み”や“長さ”が全く比例していない」と感じた。
10のシナリオが3や4に圧縮、又は削られていると強く疑わせるどころか、確信出来る内容だった。

一方、キャラは削られていないようで、それ故各キャラが仲間になるスピードが異常。
中盤までなんて毎回「1ステージ1キャラ」よ?どんどん上から新キャラが降ってくる。ぷよぷよかよw
高速ベルトコンベアーすぎて、キャラごとに気持ちを注ぐ暇すら無く、処理出来ない。
仲間になった後も圧縮 or 削除シナリオの弊害か、後半加入キャラは会話イベントが異常に少ない。
どう考えてもシナリオ部分は10ではない。寧ろ、これを10だと思ってた発売してたら倒産待った無し。

と言うか、嘘謳い文句のシナリオは勿論、キャラ説明やシステムに至るまで、公式サイトの内容は詐欺に近い。
シナリオ面では、「状況によってはライバルに先を越されてしまうことも!?」、「また大平原の住民や生物に対する
支配や友情によって継授の譜から神玉が出現し、 種族特有のスキルを装備することが出来、戦いが楽になります。
これも地域一帯を平定してきた神の戒土の後継者に必要な要素となります」・・・とあるが、こんな要素は無い。

だって「シナリオ分岐が無い」んだから。あるのは存在意義が良く分からないヒロイン選択と、
特定のキャラを仲間にするかどうか(居る居ないでEDに塩1摘み程度の影響があるだけ)の選択肢だけ。
また、システム面では、各キャラのページにユニット特徴が載せてあるが、ユニット自体出てこないキャラが多数いる。

当然だが、公式サイトの内容はよくある「ゲーム画面は開発中のものです」注釈がしてある。
とは言え、流石に製品版と異なる点が多すぎるし、システム面は基本的に製品版と遜色ないようにしないといけない。
この辺からも、当初作ろうとしていた内容の30%程しか完成せずに売り出された事が分かる。
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○メインシナリオ(戒土後継者争い)
公式には「主人公は100名ほどのライバル達と共に聖地である『終の御祠』で寮生活のような生活を送ります。
師匠役の魔術師達から後継者に必要な教育や叱責を受け試練の時にはライバルと一時的な同盟を組んだり、
蹴落としたりアイテム駆け引き等をして最終候補者まで残る努力を続けます」とあり、
これ見たら誰だって競争要素・切磋琢磨要素があると思う。

しかし、蓋を開けてみればあらすじとは程遠い惨憺たる内容。でも、(当たり前だが)仲間加入だけは製品版に残っていて、
大切な「戒土に必要な他種族の支配、信頼を得る」部分が削除されたままどんどん加入する。当然、違和感しかない。
ネコルらの様に(エルドに感化された)特に戒土に興味ないキャラ達はまだいい。
曲がりなりにも候補者・ライバルポジな奴らが物凄い速度で軍門に下って行くってどういう事なの。
そういう奴らこそ、「戒土に必要な他種族の支配、信頼を得る」の部分が大事なのにな・・・。
しかも、他の候補は知らない間に脱落じゃあ、このシナリオに感情移入するのは難しい。

仲間になる前はエルドを「弱い、雑魚い、候補者資格なし」等など散々な物言いだったのに、
ちょっと会話して、1ステージクリアしたら加入&掌返し。主義と主義、正義と正義なんてシーンは殆ど無く、
明らかにおかしい箇所があるのに、周りが勝手に納得したり、無理矢理理由をつけて彼を賛美してるのが不快だった。
「変な奴だ→そういう考え方もあるか&ふっ、面白い奴だ&お前らしいな→流石エルド!」のオンパレード。
今ではネットで、某作品の「流石お兄様!」に重ねられて「さすエル」作品と呼ばれている始末。
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○キャラの掘り下げ
様々な要素の削除は、シナリオ全体だけではなく当然、キャラ個人個人にも影響がある。
結果、空気すぎキャラ(ラルグや暁等)が多いのに加え、投げっぱなし要素(豊穣の神や戒土の素性、
ツムギが封印された詳しい背景、ニックと言う存在、コリドーラとフェルマの関係等)が多いという作品になった。
特に敵方がまとめて空気なのは痛すぎる。終盤の無味無臭感が半端無い。

ニック関連では、ニックの成長も酷かった。公式で紹介されている3形態は、
ルートによって変わるのかと思っていたら、そもそも今作のストーリーは1本道で、複数ルート自体が無く、
じゃあエルドの成長と共に描かれるのかと思っていたら、クエで神玉ゲットして形態変更出来るだけって・・・。
シナリオ・イベントは削除で、システム・結果だけ残ってるからこうなってまうんやろな。
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○戒土後継者の試練
候補者みんな違う試練をやっている(ファッ!?)んで、競争要素とかライバル感が皆無。
試練その物は「~という試練だ」と、上から降りてくる仕事を盲目的に片付けるような感じで、
現実感がないというか、問題と解決策とその実行に必要な物感がない。あるのは戒土の使いパシリ感だけ。
あまりのパシリっぷりに「戒土さん、全然“管理”出来てませんやん!人任せもいいところやん!」と突っ込んでしまった。

シナリオが躍動しなかったのは、主催側(戒土側)の説明不足が原因な面が大きい。
序盤でしっかり戒土の何たるかを説明していれば、ここまで酷くはならなかった。
説明さえしていれば、何の試練なのかサッパリの連続と言う状態は避けられた。

・・・んだけど、恐らくこの辺も削除されたんだろうな。試練の説明や過程は削除され、
“試練”という名前だけのSLGパートが残っている状態。最早、“試練”は言葉通りの試練の体を成していない。
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○主人公(エルド)
エルドの「戒土の叡智でみんなを幸せにしたい」という目的は薄味すぎるが、
どの方面にも転べるニュートラルな立ち位置はいかにも主人公らしい。

が、エルドは作中「何か(夢成就へのきっかけや、背中押し)を登場人物達に与え続けるだけ為の存在」になっていて、
同時に「エルド自身は自分に価値を感じていない」ので、プレーヤーとしては、
これ以外彼の魅力を見出せず、ただの八方美人に見え、応援・共感し辛いのではないかと思った。
逆に言うと、心の中に“自分”が占める割合が少ないからこそ、相手の意見や想いを取り入れやすいんだろうけど。

そもそも、後継者争いへの参加が、エルドだけ「幼馴染に付いて来たら、スカウトされた」で、
まさに「アイドルのオーディションに付いて来た友達が合格しちゃった」展開。候補者争いでも戒土から特別待遇され、
主人公補正全開になっているので、他の候補者だけでなく、プレーヤーも「は?」という感情に支配される。
その上で、本人の意思は上記の様な曖昧目的だから、どうしても「こいつは・・・(呆)」という想いが拭えない。
最初から、シンプルにいち候補としてのし上がって行く展開で良かったんじゃあ?その方があらすじにも合致するし。

「闇夜の眷属が興す国や存在に光の共存を」と言うシャルディオ、一族の命運を背負ったグ・ランディオ、
「種族の壁は思っている以上に高い。知識や才能だけではどうしようもない事がある」と言ったブラハロッカ。
エルドの動機が薄いから、自分は他の候補者の方が筋通ってると思ってしまった。
だから個人的に、ブラハロッカの行為だけが反則で、追放されたのが納得いかなかった。
候補者同士の戦いはダメなの?闇討ちだったからダメだったの?戒土動機が不純だからなの?よく分からん。

エルドは何の成長エピソードも無かった(有り得ない)のに凄く成長した事になっていた。
挫折どころか、リヲを始めとする他の登場人物に延々実力不足と言われてたのに、何をどう成長したのか。
終盤、ゼルガインやシャルディオが「お前成長したな!強くなったな!」と如何にもという感じで言うけど、
過程を省略して、成長した結果だけを唐突に出されてるから違和感しか残らない。

言動が過去と現在で超矛盾している「?」な箇所も多かった。馬と2度目の戦闘時の台詞とか。
ライターが複数居る事の弊害か?仮に同じ箇所を1人で担当しているならちょっと初歩ミス過ぎ。
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○ヒロインズ(ラヴィリエ、ミストリア)
ヒロインズの意識変化がちょっと唐突だったような。
ド直球ヒロイン選択後、エロが解禁されるが、エルドはもう伴侶を選んだので、
ツムギやノエリアら、好意を寄せている相手には「それはできない、愛人もダメ」と言い、
ヒロインに選択しなかった相手は露骨に避け、最後まで個別会話シーンすらなくなる。
一方で、他キャラとのセフレ関係はOKみたいなノリを醸し出す。

しかも、選ばれなかった方のヒロインはエンディングでは何故か影も形もない。
最初、自分が見逃してしまったのかと見返してみてもどこにも出てこない。死んだのかな?(棒)
ちゃんと振られるツムギ(開発当初は、シナリオ的にもキーキャラなツムギのルートがあった臭い)にはEDが無くて、
選ばれなかった方のヒロインは存在自体抹消だと?ふざけてるとしか思えない。

エロゲーなのでエロイベント自体は否定しない。問題はその流れ。何故ストーリーの頭の方でヒロイン選択をさせた?
色々な選択を選ばせつつそういう描写をして、スムーズに選択に持っていけば違和感は無かったが、流石に直角すぎ。
あれではプレーヤーは曲がりきれず、ガードレールに衝突・・・どころか、崖から落下してしまう。

しかもあの選択で「シナリオ全体の内容が大きく変わるわけでも、仲間が変わるわけでもない」。
ミストリアの戒土殺害イベントは、ヒロイン選択で変わるのかと思ってたら一緒だったし。
「そもそも今作には複数のルート自体が存在しない」ってゆー・・・。

ここが本当に納得いかない。あんな大きな選択肢を作ったのに「EDの1枚絵が変わるだけ」って何よ。
既読スキップをONにしていると、2周目以降のEDの99.9%がスキップされるって、他にそんなゲームあるか?w
「(2周目)ラスボス倒した、EDだ→数秒で終わり、スタッフロール」・・・乾いた笑いしか出てこない。
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○エンディング
EDではエルドは自己完結の末、戒土職を放り出して逃走、伴侶と冒険者になる。
戒土が不在となるので、クヴァルナ地方の政治は各種族代表者の合議制に移行するんだけど、
本来、EDの人間族代表のゼルガインの立ち位置をエルドがしないとダメだろうが。
ちゃんと「引き継ぐべき事を引き継いだ上での出奔」っていうならまだ分かるんだけど、
そのあたりをちゃんと描写していないから、プレーヤーには投げ出したようにしか見えない。
「旧統治機構を頑張って解体したから後は好きにしてね」ではリアル世界での“アラブの春”と一緒。

EDのキャラ達がプレーヤーの心境と反比例するが如く、しつこくエルドを賞賛し、
「自分の足を地につけ歩く事(ラスボス・豊穣の否定)」に喜びを感じている(良い事なんだけどね)から、
余計に全体の薄っぺらさが強調されてて、プレーヤーはその陳腐さに石像化&白目化不可避となる。

とまぁこんなシナリオだが、好きな箇所では野郎共の焚き火のシーンが挙げられる。
ゲームでは基本的に、性格・言動がどうしても共感できないエルドとの1対1がメインだからなw
EDでのキャラ達の掛け合いもそうだが、もっとああいう場面を増やしてくれると幾分マシになったんだがな。
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○勤勉家設定
エルドは夜な夜な勉強してるけど、結局何の勉強だったんだろうか。
アガーテの歌や、リーシェやルトリーチェの研究、パトラの夢とかに勉強の成果とやらを絡めて欲しかった。
努力が実るような流れにできるイベントが多々あるのに、何故か勉強の成果が殆ど生かされない、SLGでも生かされない。
かといって「勉強頑張ったのに何も出来なかった、意味なかった」みたいな絶望に叩き落とすルートもない・・・ってか、
何度も言うが、そもそも今作には「複数のルート自体が存在しない」んですけどね。
正直、何がしたかったのかよく分からない設定。「この人は努力家です」というキャラ付けの為だけだったのか。
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■システム
○戦闘のバランス
一部・・・というか、多くの神玉は重複出来る。でもあれがブレイカー過ぎてキャラ達の個性を壊してる。
例えば、割合系は同じ神玉は重複できない or 同一スキル共存不可とするべきだったのでは。
体力強吸収(与ダメ50%吸収)と体力強吸収はNGだが、体力吸収(与ダメ20%吸収)と体力強吸収はOKみたいに。
防御力の概念がない今作では、吸収系は割合ではなく固定か低割合にするべきだった。高割合は強すぎる。
これのせいで、死んでるユニット、死んでる特性(魔法型等)が沢山ある。

全体的に魔法キャラがホント死にすぎ。特に出撃コストが重いキャラは生まれた瞬間死亡。
そもそもシステム上、「神力ゲージ=出撃コストと共有=神力消費特技=基本的に使えない(ゴミ)」と言う時点で、
存在価値が物理キャラよりも下。Costが重い魔法は積んでも使い辛いので、結局初歩魔法を詰む事になる。
またはチャージ+範囲魔法の1発屋だ(これはこれで斬新かもしれないけどw)

魔法は使えるユニットを限定して、魔法その物をもっと先鋭&昇華させるべきだった。
近接は基本的に使用不可で、物魔両方のバランス型や、高位種族(魔神や竜、天使)がちょっと使える程度でよかった。
例えば、リーシェの場合。注射が産廃で回復アイテムの方が有用なのは最早言うまでも無いが、
それ以前に彼女は魔力がそこそこあるので、最初から注射を外して回復魔法を積む方が使い勝手いいとか、何なのこれw
魔力はからきしだけど独自の注射で、後半物凄い回復技を覚える・・・みたいなキャラの方が生きたと思う。

属性の概念も今回は薄い(ほぼ無いと言っていいレベル)ので、
魔法職が「様々な属性攻撃が行える!」とか「不死はお任せ!」みたいな取り得は無い。
じゃあ回復役はと言うと、神玉にお手軽な吸収系があり、近接は自分で、しかも攻撃と同時に行える。
更に、防御力や素早さの概念が無いからスカラやルカニ、ピオリム的な補助魔法もない。
極めつけは、状態異常も無いからそういう魔法や、ユニットの運用方法もない。
補助魔法・技や状態異常を得意とするようなキャラは作れないから、個性も育たない。
最後に、これらを打開する為の神玉も無い。神力軽減・大などを作るべきだった。

・・・と言う感じで、今作は「無い、無い、無い」のオンパレード。
戦闘における要素を削りすぎて、やれる事(=役割)が少ないから必然的に“死にユニット”が増える。
例えば、ユニット数が10あったら、役割(近接や魔法、斥候、補助等)は最低でも4、出来れば6くらいは欲しい。
しかしこのゲームは、物理と魔法(どっちも同じ与ダメ役な上に、片方は非常に使い辛い)しかない。
他のSLG・・・例えば『FFT』を思い浮かべて欲しい。色々なユニットに色々な役割があっただろ?
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○ユニット間の格差
今回ヤバすぎ。“死にユニット”祭りと呼称してもいいくらい。
例えば、熊はグラリッサの、鎧はラヴィリエの、コリドーラは幽霊の、注射はパトラの劣化。
同じ風属性で比べると、鎧は攻撃ステだけでなく、機動力等あらゆる面でラヴィリエに劣っている。

熊はHPが高い事が売りだが、そもそも「武器・防具や防御力の概念がない」今作では「だから何やねん」ってなる。
「他の近接と比べて重武装出来る(=高HPが生きる)」なんて事が出来ないからね。実際、数発で沈むしw

個々に尖った特色があって、仲間の組み合わせで打開していくみたいな流れは無い。
スキル構成を変えられない超連戦や、吸収無効等のアンチスキル持ちの敵がいるとかってマップがある訳でも無い。
そうすりゃ無駄に多いキャラも、○○対策用とかっていう立ち位置があったんですけどね・・・。

繰り返しになるが、戦闘における要素を色々削りすぎて、ユニット数と役割のアンバランスさが本当に酷い。
補助魔法・技は無い、状態異常も無い、属性の概念も今作は超希薄。存在するのは物理と使い辛い魔法。
同じ削り役で、片方が使い辛いときている。しかも近接の基本攻撃が普通に強く、神力消費技の99%が産廃。
役割の数を示すと実質3,4くらいだろう。これで30近いユニットがいるんだから、そりゃ殆ど“死にユニット”になるわな。

また、神玉枠の問題で“死にユニット”化してるキャラも多数いる。
「赤枠→特技は基本的に神力消費で使い勝手悪い→探索・環境破壊は数人いればいい→赤枠そんなにいらない」、
「青枠・緑枠→強力な神玉多い→青緑枠少ないユニット→それらが沢山装備出来ない→使えない」・・・と、なる。
人魚やロボがその典型。しかも2人とも高出撃コストだし。救いは無いんですか!?

まだまだあるぞ。今作は特定のキャラが必須のイベントバトルが無い(又はほぼ無い)し、
クラスチェンジして使い勝手が向上するなんて展開も無い。これでは産廃キャラは益々出番が遠のく。

ルートが複数あれば、Aルートでは仲間になるがB,Cルートでは仲間にならないとかって場面が作れる。
そうするとユニット間の調整もし易いだろうし、それこそ周回する意味が出てくる。
・・・が!駄目!「そもそもルート分岐自体が無い」ときてる。お手上げだわ。

ある意味目玉であっただろう、7マスの巨大ユニットも完全に失敗してる。
そりゃそうだわな。上記の通り、防御力や装備等の戦闘要素・概念は殆ど削られてて、「ただでかいだけ」だもん。
巨大故に超大技がある訳でもなく、基本攻撃が全周囲とかでもなく、でか過ぎて周囲を囲まれてボコられたり、
でか過ぎてオブジェクトやユニットに引っかかって動けなかったりと散々。巨大ユニットの方が雑魚とか笑うしかない。

そしてそんな産廃達が任意ソートや除名が出来ないから、プレーヤーのストレスも助長するって言うね・・・。
あえてLvを上げず、Lvソートで無理矢理下の方に追いやるっていう解決策しかないのが泣けてくる。

それでも!SLGでは「使わないといけない」「愛があれば使える」ユニットっているのよ。
前者の場合だと「ソイツの譜面じゃないと、とある有用スキルを覚えない」と言う理由があったり、
後者の場合だと「育てるとクラスチェンジして生まれ変わる」とか。しかし、今作には両方無かった。
前者例だと、「盗賊キャラのネコルのみ万能鍵(全宝箱開錠可能)スキルを覚える」とか色々あるでしょーに。

一方で、召喚ユニットはなかなか面白いと思った。
更に言えば、ツムギとメザルボ、それぞれもっと召喚できるユニットを増やしても良かったかな、と。
そうするとますます尖って、色んな場面で使いやすく・・・否、「使いたくなる」のではと思った。
ただ、召喚ユニットが増えても、装備神玉の数は限られてるので、召喚ユニットは召喚と言う神玉1つに纏める替わりに、
召喚ユニットは神玉容量がマイナスになってて、召喚すると総神力の値から引かれる、とかすると面白かったかも。

こんな感じで、とにかくキャラごとの“尖り”をもっと打ち出して欲しかった。こんだけ仲間になるキャラいるし。
それでもキャラの数に比例して、調整頑張っても、被ってしまう確率などは上がると思うので、
やっぱりルート分岐や選択肢による加入の違いはあった方が良かったと、個人的には思う。

言ってしまえば、大きな分岐や選択肢を導入しておけば、
現状のユニット間の性能被りや劣化問題は、ぶっちゃけある程度無視出来ると思うのよ。
似たようなキャラはそのルートでは仲間に出来ない or 選択肢で弾ける、ってね。
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○神玉
まず、各キャラ専用の神玉が少なすぎ。ここでの差こそで、ユニットの個性が出てくるのに。
そして逆に共有出来る神玉が多すぎ。これで多くの神玉が、つまりはスキルが死んでる。
転移や貫通、吸収、二回行動等の強力な神玉すら誰でも装着可能な上に、一部の神玉は普通に沢山手に入るので、
だったら、「最初から使いやすい飛行ユニットに付けて無双するよね」って話になっちゃう。
歌系はアガーテ専用、貫通は槍系キャラ専用とかにすると、もう少し戦略を練れたかも。

・・・この点なんだけど、公式サイトでは特定の神玉(スキル)アイコンに特定の種族の絵が描かれているんよ。
例えば、貫通にはグ族(グ・ランディオの種族)、俊足(製品版でいう移動+1)にはラクーネ(獣人族の一種)が描かれている。
ゲーム内では色々な種族と戦う(けど、削られたのかイベント等は一切無し、蹂躙するだけ)んで、
当初は「種族交流によって認められたり、信頼を得た時のみゲット出来るレア神玉」だったか、
「当該神玉に描かれている特定種族のみが装着出来る神玉」だったと思われる。
本編ではそういった種族イベントも、神玉の特定化カテゴリーも削除されているけど、
本編でも残っていたらまだマシなバランスになったはずだわ。

中央の基本攻撃神玉も、強化してもZOCが変わるだけってあんた・・・正気ですか、と。
防御力の概念が無いからなんだろうけど、土台となる神玉が変わるのに「強くなった」と感じられないのは戴けない。
単純に攻撃力UPなどが無理なんだったら、魔法型は神力軽減効果を付けるとか、創造無効とか亜人特攻が付くとか、
跳躍UPとか他にも色々あるでしょう。キャラごとに違う中央神玉には尖った特色を付けるべきだった。

Costの設定自体も、戦闘指揮が全員命中3UPでCost2、命中+2は当人だけでCost2等とおかしい箇所があった。
また、全体の火力UP神玉が沢山手に入るので、攻撃+5とかの神玉は軒並み死産。死産神玉は8割くらいあるんじゃないか。

上位互換がない神玉も多く、物語途中でCostが余る事が大半で、育成の頭打ちが早い。
もっと上位互換増やして、最後までCostと睨めっこがしたかった。勿論、その分敵の強さは上限を引き上げで。
上位互換がないので、最終的には回避も盾もいらず、テンプレ神玉で固めるのが一番強く、使いやすいのは悲しい。
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○譜面(スフィア盤)、武器強化等
素材やら集めて神玉作ったりするわけでも無く、
武器強化もただ数値振るだけと、良く言えばシンプル、悪く言えば薄い。

譜面での特技習得は、「新しいスキルだ!」とならず「新しいスキルだ!→神力消費○○→はぁ、使えない→
そっとキャンセルボタン」を何度経験した事か。スキル習得が嬉しくないゲームなんて聞いた事がない。
縦横ラインだけ埋めた方がキャラが強くなるのは、違和感を通り越して単純に面白くない。

神力消費する特技が・・・いや、消費数値自体は妥当なんだが「最大40しかない総神力に見合ってない」のよ。
各キャラの奥義なんて消費神力30よ?ここに出撃コストなど様々なコストが更に加わるのに・・・これ、奥義使わせる気ないよねw

あらゆるコストを1つのゲージで管理するSLGは他にもあるんだよ?ファルコムのVMシリーズとかね。
でもあっちは、主人公が成長(LvUP)して総合術力値も上がっていく。その上でコストが絶妙の値で調整されていた。
こっちはずっと「物語の最初から最後まで最大40で固定なので結局、初歩特技が一番使い易い」と言うお粗末な状態。
「メラミやメラゾーマを覚えたのに、メラの方が強いし、使い勝手がいい」ってどう考えてもおかしいだろ。

ゲームを楽しむという根本的な意味で、符の入手方法の少なさにも問題があった。
今作は武器も防具もお金も、過去作にはあった多くの要素が無く、符集めくらいしか楽しみが無い。
なのにその符集めも、各ステージ初回クリア特典と限られた敵からのドロップだけ。

後から仲間になる奴は中々符が埋まらないので、武器強化ポイントの上限引き上げもし辛い。
勿論、符が埋まらなくても即参戦できる位の能力には調整してあるが、やはり育てる楽しみが無い。
幸か不幸か、今作はやり込み要素が薄いので、後から仲間になるユニットをわざわざ育てる必要性も、
育成したり符を収拾したりする満足感を得る必要もないですけどね・・・。

符に関しては、撃破カウントが一部神玉効果以外に空気なので、撃破数で好きな譜と交換とかあっても良かったのでは。
一定の撃破数ごとにコリドーラ先生が当該キャラに好きな符1個プレゼントとか。ネコルなら黄符貰おう、みたいな。

いっその事、符は仲間全員で共通(符は現状の4種くらいで)にして、
限界値はキャラ毎にあるけど好きな順で埋められる・・・例えばスフィア盤のようにして、
プレーヤー個人が伸ばしたいキャラやパラメーターを選択出来るようにした方が良かっただろうね。

更に、Lvキャップ開放や武器強化上限開放マス。及び、有用スキル取得やPT影響マス(今作にアイテムは無いけど、
例えば、アイテムキャパシティ上昇とか)の前にはストッパーマスがあって、特殊な符でしか開放出来ない、とか。
こうすれば面白くなったかも・・・いや、なったわ。素人ながら、そう確信してしまう哀しさよ。
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○ZOC
このゲームはSLGであるから、当然ZOC(ゾーン・オブ・コントロール)は存在する。
ZOCとは、平たく言えば、敵対ユニットの隣(やその近辺)マスはそのままでは通れず、
移動力が倍必要だったり、移動不可だったり(作品によって変わる)するSLG根幹システムの1つ。

今作は特にZOCに力を入れており、一般的な周囲型だけではなく、鏃型、後方型、広範囲型、鶴翼型など多種多様。
しかし、このZOCもまた、他の要素によって殺されている。スキルの中に転移等ZOCを無視出来るようになるものが多く、
敵もそういうスキルや(霊体等が)壁抜け特性を所持しており、ゲーム内にてZOCは早々に無意味な物に成り果てている。
だっていくらZOCを考慮しても、転移等で突然背後に出現したりするのが当たり前な世界だからな。
実際、自分もZOCを考えてユニットを動かしたり戦略を練る事など、一切無かった。

ZOCは単純に周囲型だけで、飛行キャラは無視できるという一番オーソドックスなもので良かったのではないか。
少なくともZOCを導入するのならば、ディル=リフィーナの世界観に合わせカスタマイズしないとこうなっちゃうよ。

つくづく思うんだが、このゲームは「システムを司るあらゆる要素が他の要素で殺され、共食い状態」になっている。
要素Aは要素Bに、要素Bは要素Cに・・・と言う風に互いに食い合い、それぞれの要素が対等に起立していない。

シナリオ(メインシナリオ班・サブシナリオ班等)、システム(バランス調整班・スキル班等)、BGM、
CG(原画班・チップキャラ班等)と言った各セクションが別々に作って、最後に大皿にドンと盛って客に出してる印象。
「出す前の見た目を考えた盛り付けや、最後の調整用のひと手間や隠し味を全く行っていない」と言わざるを得ない。
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○MAP上のオブジェクト
終盤や、2周目には万能破壊とか万能鍵のような統合型スキルが出るかと思っていたのに無かった。
最後の最後まで伐採や草刈、木鍵神玉を装着しなければならないのはちょっと・・・ね。

魔法型ユニットが不遇なので、火魔法で草刈り、風魔法で伐採、土魔法で粉砕、水魔法で凍結とか出来れば、
魔法使いも活躍できて楽しそうかな、と思った。この点から、物理キャラの基本攻撃は無属性で良かったのでは?
基本攻撃が既に属性攻撃なので、属性を考慮する数少ない場面(不死や創造)も決まったキャラしか出番が無い。

オブジェクトはもっとMAPへの攻略性に噛んでくると思ってたけど、結局役目は障害役と神玉内包くらいだった。
だったら、自分でやってやると思い、プリチェノが氷橋作れるから、普通は行けない場所に氷橋作って奇襲じゃ~と、
無理矢理にでもそういう戦術立てて遊ぼうと思っても、今度は彼女自身の跳躍の低さに引っかかるって言うね・・・。
足元氷はただ単純に「全水辺凍らせろ」とかいうクソミッションの為だけに作ったとしか思えない。
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○フリーマップ
いつでも行けるフリーマップが逆に「シナリオが薄い」と感じさせる要因になっている。
フリーマップ自体はほぼ全てが、本編にかみ合ってこない(だから“フリー”マップなんだけど)上に、
「後から加入する所持符0の仲間の成長の為に、フリーマップのクリアは後に残して置いた方がいい」と、
訳分からんことになってる。好きな時に好きなだけ、という感じでは行けないフリーマップとは何なのか。
“試練”についての詳しい描写も無いので、連続でフリーマップをこなしていると目が死んでくる。

だから重要マップ、フリーマップに加えてサブシナリオマップもあればいいと思った。
と言うか、その為の沢山の仲間だろ。味方との交流や、(数少ない)強化イベントは全て拠点である終の御祠で発生。
仲間のイベントを基本、ADVパートで終わらせるんなら、SLGである意味があまりないような気がする。
もう少しSLGでのイベントの比率を上げて欲しかった・・・ってレベルじゃないから!w

先ほど勤勉家設定の項目でも書いたように、生かせる材料は沢山あったのではと思う。
なのにサブクエほぼゼロって、寧ろ狙わないと無理なレベル。そんな中、熊だけに中途半端にサブクエあったのが謎w

味方を主役としたSLGパートは、クリア条件、敗北条件の多様化(クリア・敗北条件が変わり映え無さすぎ。
初回出撃メンバーがエルドとヒロインズで変わり映え無さすぎ)を深めてくれるだけではなく、
そのキャラを使う事で、愛着が出てくる・・・のは自分だけなんだろうか。

・・・実はこの辺、公式サイトには、サブキャラのクエストや種族交流イベント、SLGパートでのシナリオ進行、
また、出撃必須キャラがサブキャラである味方を主役としたSLGパート等があった事を窺わせる画面が載っている。
製品版ではそれらが全て削除されている事を考えると、マジで発売日までカツカツだった事が確信出来る。
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○UI、操作性等
これだけ仲間キャラが多いのに、任意ソートすらないってどういう事なのか。
SLG・・・取り分け、こういう大人数PTは管理の快適性も大事な要素だと思うんですけどね・・・。
上記のキャラ格差から、使いたくないユニットが結構いるのでスクロールさせる事すら億劫だった。
これならいっそのこと、エルドの家に自宅待機させられる場所でも作っといて欲しかった。

タッチパネル対応のせいなのかもしれんが、神玉一覧が横スクロールで使いにくかったり、
他にも対応の弊害(移動ルートを勝手に最適化等)かと思われる部分がチラホラ。両対応は良い事だとは思うが、
それによってどちらかのユーザーが不便を感じるのなら、最初からどちらかに統一するべきだった。
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■キャラクター・CG・音楽等
○キャラクター
キャラクター自体はかなりいい。よくここまで魅力的なキャラを沢山用意出来たと関心した。
しかし、その魅力が引き出される事は殆ど無かった・・・そんなキャラ達が今作限りで終わりだなんて勿体無さ過ぎる。
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○CG
年々進化して行ってると思います。大変美麗。
だからこそ他の要素が・・・勿体無いですなぁ・・・。

謎なのが武器グラ。3Dになったけど、ただそれだけで強化すると見た目が変わるとかってギミックは無いし、
ってか、そもそも武器強化なんて無いし、ゲーム全体の出来を考えるともっと他に注力する箇所あったやろ、と。
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○BGM
こちらもCGと同じく大変良いものだった。
ただ、一応音楽をサブテーマにしているのだから、エルドらの演奏曲はもっとあっても良かったのでは。
いつも「チャラララ~♪」だけでは、終盤の復興演奏シーンも「またこれか」と少し辟易してしまう。

あと、BGMの数がもっと増えると個人的には嬉しい。特に戦闘関連。
序盤ちょっとやって、BGM鑑賞を見ると戦闘曲カテゴリーの空きがもう2枠くらいしか無く、
毎回「嗚呼、新戦闘曲あと2,3曲しかないんだ。1曲はラスボス用だよな・・・」と地味に落胆してしまうw
エウゲーのBGM鑑賞モードはカテゴリー順に並んでるので、ED曲と戦闘曲の間に空きはつまりそういう事って分かっちゃう。
いや、まぁこんなトコ気になっているのは自分だけかもしれませんがねw
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■最後に
○まとめ
結局このゲームはプレーヤーに何をさせたかったんだろう、というのがずっと残ってる。
今回「無い、無い、無い」が多すぎる。ゲーム全般を通して、やる事・やれる事が少なすぎる。

育成は出来ないし、戦術は魔法や思案するよりも単純に物量でボコればいい(状態異常等アクシデント要素がないから)し、
神玉は共有出来すぎで個性が死に、必須神玉が多い青・緑枠が少ない(=赤の任意枠が多い)キャラも死んでる。
防御力の概念も武具も無いから装備を集める楽しみもなし、売り買いどころか金を稼ぐことすら出来ない。

途中で大きな方針転換があったのか、大人の事情でこうなったのかは知らないが、
シナリオも10あったのを無理矢理3にしたような内容。仮に「10のつもりで書いて発売した」のなら由々しき問題。

あと、プレイし終えて思ったのは、「やっぱり複数のルートを作るべきだった」という事。
ルートを増やせば掘り下げもしやすいし、ルートによってエルドの動機が変わったら面白い。
それこそ「力こそパワー」なブラハ的なルートとか、図書室で封印書を開けてしまい悪霊に憑依され、
悪エルドと化した凌辱ルート(あくまでも「例えば」の話ねw)とか、ゼルガインの様な勇者ルートとか、
本編の様な全員仲間にするルート(シナリオは書き直し必須だが)とか・・・。

ルートによって出来る仲間も展開も違う様にすれば、まだシナリオを読む楽しさがあった。
主人公、ヒロインズ(近接・遠距離役)、ネコル(回避キャラ、斥候役)、ルニ(壁役)、リーシェ(回復役)、
パトラ(魔法役、後の飛行キャラ)と、一通りの役目の仲間が揃う3章辺りまでを共通ルートにして、
そこから分岐すると良い感じになったかも・・・と個人的には思った。
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○今後に思うこと
何度か指摘してきたが、間違いなく開発時間が足りてない。公式にあって、製品版に無い要素が多すぎる。
他種族との交流・戒土の試練・譜面や神玉システムの練りこみ・サブキャラの掘り下げ等の多くの要素において、
当初はもっとちゃんと作るつもりだった事が公式を見れば一目瞭然。
「~のようにすれば良かったのに」とか、「何でこうなってないの?」等の指摘のうち、
いくつかは、公式に載っている内容ではそうなっている。でも製品版ではそれらは影も形も無い。

製品版は100が30以下になっているので、パッチでどうにか出来るレベルを超えている。
仮にパッチで補完するつもりなら製品1つくらいの容量は必要だろうし、それを無料で出す体力は無いだろう。
こんな状態の作品を出すくらいなら、ぶっちゃけ延期してくれた方が何倍もマシだったし、
パッチ補完でまた1年無駄にするなら、さっさと新作に取り掛かってくれた方がいい。

今のエウに必要なのはライターではなく、自分達の力で、この資金で、
この期間で、何を、どこまで出来て、ゴールを何処にするのか、判断・指示出来る制作進行だ。

本来は藤原さん(エウの一番偉い人)が担うべきなんだろうけど、全然出来てない。
ツイなどを見る限り、現状では“上がってくるもの”に対してあーだーこーだ言っているようなので、
そうではなく現場に戻って欲しい。少なくとも現場にそういうリーダー的人材を絶対入れないとダメだ。

「二兎を追う者は~」ではないが、あれもこれもで、結局どれも中途半端では笑えない。
好きなメーカーと言えど、こっちはボランティアではなく対価に金を払うんだしね。
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