詠み人知らず
オナカガスイタラギュウニクコロッケ!!!
魔女っ娘おばさん
コリドーラのババア可愛いじゃねぇか!

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『神のラプソディ』体験版からの製品版へ反映される内容がもう来たか。

・継授の譜などの施設画面を右クリックで抜けられるよう対応
・施設画面内及び仲間一覧でのキャラクター選択にホイール対応
・移動後の方向転換に対応(行動終了ユニットをクリックで変更可能)
・技や伐採など行動選択の固定ON/OFF機能を追加&戦闘画面の高速化ボタン実装
・一部ユニットの能力を改善
・特定のPC環境にて発生するSEエラーを修正


特に嬉しいのは「移動後の方向転換に対応」かな。嬉しいっつーか、無い方がおかしいレベルだから。
あと、やっぱり右クリック退出は来ましたね。それ以外も含めて、殆ど反映させてくるようだ。

一覧に無いのは、「移動後コマンド選択式(従来のSRPGのシステム)の採用」と、
「特技やアイテム使用時、右下の一覧から選ぶのではなく、キャラ横へのコマンドポップ方式に」かな。
やはりゲームシステムの根幹に関わる部分は今からでは変えようが無いって事ね。
後者は「移動後コマンド選択式」前提の仕様だから必然的に実装は無理、という感じかな。
その代わり、「コマンド保存」を実装するようだ。これだけでもかなり違うな。
カーソルを毎回右下に持って行って、選択しなくて済むようになる。

まだ改善点増えるかもしれないし、第1段発表としては及第点以上ではないでしょうか。
動画録ろうかと思ちょったけど、製品版で色々変更点があるし、今録る必要はないかなぁ。

で、あれからもうちょっと体験版やってみて思った他に期待半分、不安半分な箇所は以下の2点。

・弓や魔法等の遠距離攻撃の活躍
・戦闘そのものについて(ドロップ、アイテム使用等)


これらは要望とかではなく「製品版ではバランスとか大丈夫だよね?めっちゃオモロイよね?」って事w
一応メールはするが(もうしてる)、読んで「おうよ!まかせとけ!」と思ってくれてたらそれでいいw

今回の戦闘のシステムを大雑把に言うと「移動後に(一旦立ち止まってから)●●は出来ない」と言う感じ。
そこで気になるのが、1つ目の要素。近接は移動と共に殴りにいけるので問題ないが、
魔法や弓はその場で攻撃しないとダメな訳だ。従来の移動して攻撃をするには最低2ターンが必要。
「(1ターン内で)自分でそれらが最大限発揮できる箇所に移動してから、範囲や対象を決める」のが無理だからね。

魔法や弓のメリットである「広範囲、一方的」を活用するには頭を使わないといけないってこった。
そうしないと、遠距離職は基本が“待ち戦法”になってしまう。体験版でも体験できるけど、
この戦法は先に相手に殴られる可能性が高く、倒しきる前に大きな痛手を負いやすい。

恐らくこの辺は、公式でもユニットのタイプが細かく説明されている点から、
「近接その他のユニット、及びそれらのZOCを上手く活用して優位に進めてね」って事なんだと思う。
例えば、弓なら近接1人、2人を前に置いて、ZOCを張りつつ前進、攻撃だ!ってな具合に。
いわゆる脳筋プレイや、特に何も考えないでプレイするとキッツイ事になるんとちゃうんかね。
もしそうだったら、逆に嬉しい、上等じゃねぇか、である。特に後半はこうであってほしい。

下記の疑問点にも通じるけど、今回はLvUPやお金に物を言わせる(アイテム大量購入、装備ガッチガチ)のが無理なので、
こういった戦略要素をわざと残しているのではないかと推測。そう考えると、エウってやっぱり凄いのかもw

もう1つが、戦闘そのものについての期待と不安。
従来の場合、お金や経験値やアイテムドロップのおかげで、 「敵を倒す意味」とか、
「敵とは倒す存在」という意識付けが出来て、同じ行為を繰り返すことにも価値が生まれてた。
しかし今回、お金や経験値やアイテムドロップが(少なくとも体験版時点では)ないので、
「だったら倒す必要無いか」って考えが生まれてしまう。そうなると、戦闘そのものが薄れてしまわないかと。
まぁ全くメリット無しって訳でもない(神符集めなどがある)んですけどね。

但し、ここには期待の部分があって、逆に考えるとお金や経験値やドロップが無いお陰で、
戦闘の作業感が減って、レベリングもしにくい(LvUPは譜でのみ可能)代わりに、
戦略を考える必要が出てきた、というのはちょっと新鮮かなーと思った。

また、アイテムや防具(盾)が神玉に統一(その代わり、アイテムや盾は戦闘が終わると
使用回数は回復する)されたので、回数が有限になり、ここにも戦略性が生まれた。
従来の「お金でポーション99個購入」「超強い装備購入で永続に軽減」が出来なくなった。

例えば体験版だと、「20回復するポーション3回をコスト1で装備可能」になっていて、
場面によってはこれを2個付ける(=6回使用可能に)等と色々考える事が出来る。
盾も1つにつき、3回軽減すれば、その戦闘では壊れてしまう。

更に、幸か不幸か「移動前コマンド選択式」によって、これまた従来の「安置に退いてから自身がアイテム使用」が、
難しくなっている。動いたらターンエンドだから、自分で使うには「動かず使用する必要」がある。
これが、敵に囲まれている状態などではキツイ・・・と、ここにも思考する箇所が生まれている。

買い物も、神玉同士による“等価交換”方式なので、
「このポーションの神玉1個を、戦士の盾の神玉3個と交換するか・・・?」となったりする。
回復重視か、火力重視か、防御重視か、それとも補助重視か、マップスキル重視か・・・十人十色になれるね。

勿論、普通のゲームみたいに売り買いしたい、アイテム使いたい、武具装備したいって人もいると思う。
自分もその気持ちは少しある。この部分については、ぶっちゃけ製品版をやってみないといいのかどうか判断出来ないな。


格ゲーのオンラインがここまで進化してるたぁな・・・。



エストなぞ使ってんじゃねぇ!!!


うおおおお!『VM JAPAN』の動画上げてる人がいるー!嬉しすぎぃ!
ファルコムの『VMJ』は10年以上経った今でも、和風SLG最高傑作よ。今やっても本当に面白い。続編まだ!?
『神のラプソディ』はこの作品に並ぶ程の神ゲーになるかしら~?

俺も『VMJ』を最高難易度でエキスパシナリオ(普通でやってもゲロムズなMAPばっか出てくるシナリオ)の動画を
UPしようかと何度も思ったけど、へたれプレーヤーなのでなかなか・・・もう少し頭がよければのぅ・・・w


『メタルギア ソリッド5』の国内発売日が9月2日に決定!
9月か。買うとするならば、繁忙期じゃないので個人的には助かるw
うーむ、そろそろPS4買った方がいいんかねぇ・・・『P5』の発売日とPS4新型の噂さえ分かれば・・・。

三国無双で初めて呂布とやりあった時の恐怖感は異常
分かる・・・が、最近の無双はそういった強敵が少ない。
もっと呂布並に強い武将を色んな戦場で配置してもいいと思うんやけど。
更に難易度も大味になってきてる(「難しい」と「修羅」の間が欲しい)んで、
絶妙の難易度で遊ぶのが難しくなってきてる。適度に食らう、適度に回復必要ってのが中々・・・。

女子に聞ききました、「ゲームが上手な男子はカッコイイと思う?」 → 思わない59%! むしろ気持ち悪い7.5%!
(´・ω・`)
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