詠み人知らず
おろろ~
霊洩れの途
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エウシュリーの『天結キャッスルマイスター』1周目クリア!クリア時間は117時間!凄っ。
2周目は高難易度のEXシナリオと、初回特典のアペンドシナリオが追加される。
また、2周目以降に作成可能な建築物、装備類も楽しみ・・・って、これを書いてる時点でもう2周目始めてますがw
周回で造れるだけあって建築物は効果が高い物が多い。エウ版シムシティとか出してくんねぇかなぁw

ところで、このゲームにはトゥルーエンドのAルートと、バッドエンド風のBルートがあるんよね。
CG回収等でBルートも行かないといけない訳だが、トゥルーの後に後味悪いシナリオやりたくねぇwww

クリアして、良かった点・悪かった点が見えてきた。
良かった点は基本的にいつもエウゲーで挙げられるような箇所が多いので割愛するが、
今までに無かったものとしては、やはりシナリオ(テキスト)の面白さだろうな。
今までのエウゲーは、お世辞にもシナリオ(テキスト)が読み応えが合ったとは言えない物だった。
但し、ディル=リフィーナ(まさかのWIKIありw)などの設定・世界観は素晴らしいけどね。

それが今回は普通に読めた。面白かった。今までに無いノリだったかもしれない。
前々作で皆無だった各仲間の掘り下げもちゃんとやったので、空気な存在がいなかったのはデカい。
また、真面目な展開のシーンにおいては、その前後でちゃんと主人公なりの正義とか信念を描いてたように思える。
だから主人公の言動に関して、ユーザーの間で賛否が分かれているのはなかなかに新鮮だったw

勿論、これには中の人・・・つまり声優さんの力も非常に作用している言うまでもない。
特に今回は深夜アニメなどでよく聞くアニオタにはメジャーな声優さんが、裏名義で多く出演されていたってのも大きい。

一方、悪かった・・・と言うより、要改善点な箇所は、

・アイテム、武具&スキルの付け替えカチャカチャ
・ゾンビアタック可能
・スキル枠いつでも付け替え可能


・・・この辺かな。「アイテム、武具&スキル付け替えカチャカチャ」って言うのは、
このゲームはいつでもアイテムの使用と武具&スキルの付け替えが可能(ターンエンドにならない)なんだが、
それがちょっと面倒臭くなるんよね。これ自体はゲームの仕様上避けられないから別にいいんだよ。
問題はその“周辺”の洗練・先鋭がまだ足りない(過去作と比べると大分マシにはなってる)事。

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ゲームってのは、どんなジャンルにも「何度も行う作業、コマンド」ってのが必ずある。
例えばRPGにおける「たたかう」コマンドの実行や装備の売り買いとかね。
だから、こういう「何度も行う作業、コマンド」の“周辺”は必ず極限まで洗練・先鋭化されてなければならない。
「たたかう」を実行するまでに「5回6回と決定ボタンを押さないといけない」とか絶対クソゲーでしょ?
この「何度も行う作業、コマンド」の“周辺”の良し悪しがそのゲームの評価に直結するんよ。

じゃあ、『天結』ではどれに当たるかってーと、俺は「アイテムの使用と武具&スキルの付け替え」だと思う。
そしてその“周辺”と言うのは無論、(使用・付け替える)アイテムや装備、スキルの選択だ。

ユニットを右クリでアイテム・装備・スキル変更へのショートカットが出る。ここまではOK。問題はここから。
アイテムの場合、1ページに全ての消費アイテムが表示されないので、ページを送る必要がある。
特に、ステータス異常を直すアイテムを使う時(このゲームでは頻繁にステ異常になる)・・・この時が面倒臭い。
その為、右クリで直で該当するステ異常アイテムを表示、又は使ってくれるとかの配慮があっても良かったのではないかと。

また、装備やスキルの変更では、変更する際、例えば盾なら全ての盾(つまり該当ユニットが装備出来ない物も含む)から
選ばされるので、後半に行けば行くほど、ページが凄い事になる。何故、そのユニットが装備できる物だけを
表示させる形にしなかったのか。加えて、「一度所持し、現在は在庫ゼロ」の装備も「0個持っています」
と言う風に表示されるが、これもいらないだろう。意味が無い。この辺は次回以降直して欲しい。

「ゾンビアタック可能」については、まず言葉の意味は・・・分かるよね?w
今回、「そのターンで死亡→蘇生アイテム使用→拠点から即、戦線復帰可能」が可能なんだよ。
これぞまさにゾンビアタック。しかし、「蘇生しても次ターンから」「3ターン休憩必須」みたいにしないと、
蘇生アイテムが尽きない限り、死亡と言う概念がなくなってしまう。攻略の緊張感が薄れるのでこれは改善して欲しい。

最後に「スキル枠いつでも付け替え可能」なんだけど・・・スキルには任意スキル4枠、武器スキル1枠、
装備リンク発動スキル1枠等など、という感じで各カテゴリーのスキルの枠数が定められているんだけど、
さっきも書いたように、「戦闘中でさえいつでも付け替えが可能(コマンド実行後は同ターンでは不可)」なんだよね。
・・・だったら、スキルの枠って必要だったか?事実上、枠の概念死んでない?w

地形に対応する為に場面場面でいちいち移動スキルをカチャカチャやったり、面倒なだけ。
枠と言う概念が死んでるから、移動スキルやパッシブスキルは、覚えたら常時装着で良かったのでは?
それか、枠自体を増やす、細分化する、若しくは、他のSLGみたいに戦闘に入ったら付け替え不可にするかだね。

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つー事で、早い話が全て戦闘パート面でのやつって事だの。
マイスターシリーズは評判はいいが、いいだけに前シリーズから戦闘面の利便性はあまり進化していない様な気がする。
エウは毎回、UI関係は必ず100点にはならないなぁ。前作の反省点とかちゃんと纏めてる・・・よね?w
テストプレイしてて「あ、ここ面倒臭い」「これ使い辛いわ」ってならないんだろうか。

・・・と、そんな『天結キャッスルマイスター』ですが、
かなり売れたのか、何とアペンドではなく拡張パックが発売されるらしい。
その名も『天結キャッスルマイスター グアラクーナ城砦拡張パック』(リンク先R-18)!

内容(抜粋)は、

・新規ストーリー『黒点の魔術師』『結騎からの贈り物』追加
・新規味方ユニット、戦闘マップ18ステージ、アイテム60種以上、新規モンスター40種以上追加
・新規建築物追加、建築物配置エリア拡張
・召喚獣達のイベント追加


つー感じ。結構なボリュームになるとのこと。拡張パックまでに本編コンプしとかないと~。
あ、因みに来年の次回作はRPGだそうです。完全新作ぽいのでこっちも楽しみ。


先日公開された動画とあまり変わり無い気がしますが一応。うん、徹頭徹尾モンハンやね。


この前の『まりくわ』(ゲームで遊ぶニコ生)でやってたんで検索。
昔はこれとか『バーンアウト』みたいなハチャメチャカーアクションを沢山やってたなぁ。


駄目だwwwwwwww『北斗の拳』がどうしても乗り越えられないwwwwww
何度見ても笑ってしまうとか危険すぎるwwww


『ニンテンドークラシック スーパーファミコンミニ』 国内で10月5日発売決定!凄すぎる収録ソフトラインナップ!
コントローラーのサイズがそのままって神かよ!?w
海外版にはあった『カービィボール』が無くなってるのは残念だが、ええラインナップだ。

『三国無双8』の孫尚香が可愛いwwwwwwwwwww
少しずつキャラ詳細が出始めたね。尚香は見た目じゃなくて、そろそろ声をですね・・・w

呪怨の家、サイレントヒル、羽生蛇村 好きなとこで一週間後生きてたら1億円
どう考えても静岡じゃないか。まぁ、静岡も裏世界の方だったら他と変わらない気がするけどw